ねじれ帝国inblog THE SUPER BEST(サルベージできた分)その14 [ゲーム]
まだ疲れがとれない・・・。
というわけで駄菓子のお話はもうチョイ待ってね。
え~今回は2005年11月26日投稿の「マーベルランド」のお話。
まぁ見てってくださいよ。
ののお~。
マーベルランドのお話 [メガドライブ]
昔ガキの頃一緒に遊んでいたM君。
いつも物ほしそうな目でこっちを見てる、チワワのような男の子だった。
ある日、いつものように何かをねだる目つきでこっちを見てたからしょーがねーなー、と家の愛犬の
ために買っておいたペット用ジャーキー(サラミスティックみたいなヤツ)を「これでも食ってろ」みたい
な感じであげたら、「ねぇねぇ、コレ何か味しないねぇ」とか言いながらもモッチモッチ貪ってたのを
今頃になって思い出しました。
そんなM君も今ではすっかり二児のお父さん。
あんなポンコツでもパパになれるんだなぁ・・・と思うと、今日も生きる気力と希望の光が
俺を暖かく包み込んでくれるようです。
つってもできちゃった婚なんだケド・・・ああ、やっぱアイツポンコツだ(笑)。
みんなも避妊はしようネ、絶対。
ののお。
マーベルランド MD 【メガドライブ】
出版社/メーカー: ナムコ
発売日: 1991/06/28
メディア: ビデオゲーム
アクションゲームが「まるで遊園地のような・・・」と形容されなくなってしまった昨今の横スクロール系ジャンプもの。
その理由のひとつとして、アクションゲームにもストーリー性がどうしただとか、ムダによく喋る主人公だとかいった遊園地のようなアトラクションの数々をライドする面白さじゃなくて、その外堀の、「ガワ」の部分に重きを置いた作り方に原因があるような気がする。
飛んで跳ねて走って倒しての繰り返しであるアクションにそうした色をつけてマンネリ気味を解消しようというたくらみはよく理解できるし、ただでさえ似たようなゲームになりがちのこのジャンルにおいて少しでも目をひくような演出はなくてはならないものだろう。
だけどやっぱりカンジンなのはアクションしてるときの楽しさとか面白さにつきるワケで・・・。
そういったまさに「遊園地のような」感覚で遊べるゲームっていうのは、実のところそう多くはなかったりする。
で、ここでいう「遊園地のような」という言葉は、いわゆるノンストップアクションとか一風変わったギミックが満載、とかいう意味じゃなくて、あの本当に遊園地にいるような未知なるアトラクションを端から端まで乗りつくす、みたいな自分の足で歩いて次のアトラクションを目指すドキドキ感のことだ。
朝イチでフリーパス買って日がな一日体験したことのない高揚感に煽られまくるあの不思議なテンション。
このゲームはそうした遊園地のもつ人を惹き付けるような魅力を持っている作品だ。
スーパーマリオとかとはまた少し違ったエネルギーを放っているこの「マーベルランド」は、まさに俺の知ってる「遊園地」そのものだったんだ。
このゲームに爽快感などは皆無だ。
アクションゲームであるにもかかわらずノッタラノッタラ動くキャラ、なんだか妙な慣性のついたジャンプ、見た目ファンシーが醸し出す緊張感のないパステル画面・・・。
そのどれもがアクションゲームとしてはいまひとつスローテンポな展開。
アクションなんざスピードがなけりゃただのハイキングだ、などと思ってる連中はゲーマーであっても人としては二流だ。
そう、このゲーム自体はただのハイキングだ。
しかしコレがただのハイキングだけとは限らない。
このゲームは言ってみれば遊園地のなかを丸一日かけて次から次へとアトラクションを体験していく、たったひとりのゴールデンウイークみたいなモンなんだ。
入り口で入場料を払い、園内を歩き、最初に上下のゴンドラ、そしてジェットコースター、お次はバイキング・・・。
マーベルランドという遊園地をハイキングコースよろしく1から10まで歩きつくして、全てのアトラクションを制覇する。
このゲームは「遊園地のような」ゲームではなくて、そのもの「遊園地」だったってワケだ。
爽快感なんてアトラクション(ギミック)に乗ったときにでも自分の頭ん中で感じればいいことだ。
飛んで跳ねて次なるアトラクションへ。
さぁお次はどんな乗り物が出てくるだろうか。
高い場所からジャンプ一閃、的めがけて飛び込む行為はさながら人間射的、ボス戦での綱引きは自らが力を使う参加型アトラクション。
そうしたどこへ行っても楽しいものばかりの遊園地を自分の足で歩いて体験していくゲーム。
これらがこの「マーベルランド」のアクションゲームとしての態度ではないかと思う。
つまり速い遅いなど関係なくプレイヤーがその世界を存分に楽しめるような休日感こそが、このゲームが求めた最大のテーマだったような気がするんだ。
しかし遊びに夢中で気が付かなかったかもしれないが、無情にも休日でも夜はやってくる。
アトラクションは次々と終わり、さっきまでの高揚感がまるでウソみたいにもの静かな落ち着いたものに変わっていくことが分かる。
でもまだまだアトラクションは終わってなんかない。
最後の最後、夜の遊園地最大の大一番がそろそろ始まる時間だ。
ボーナスステージ。
夜の星々をバックに巨大なナムコオールスターズの一団が目の前を通り過ぎていく。
ナイトパレードの幻影か、それとも名残惜しい気持ちの残り火か。
ネオンライトに彩られたそれらとともに夜の遊園地を歩いているうちに、まるで生まれてはじめて見た花火のように、さっきまで高まっていた自分の感情の深いところまでもパッと咲いて消えるように心が落ち着いていく。
そしてこのパレードを見るたびに、また明日もこの遊園地に来ようって気持ちになるんだ。
明日の仕事はしないよ。
そう、だってこのゲームは電源入れるごとに、休日なんだから。
最後にゲーム的な部分を。
メガドラ版はアーケードにくらべて回転・縮小・拡大などのハード的制約が大きいところをけっこうな感じで削っているのが残念といえば残念だが、そのかわりステージ数が増えてより長く遊べるよう配慮されている。
ただアーケード版はそこまでやり込んだクチではなかったので、どこまで移植に関して頑張っているのかがハッキリ言って分からないんであしからず。
しかしそうは言っても自分の場合、このメガドラ版はかなり遊べる部類に入るのではないかと思う。
まぁ先にも触れた通り、操作性に若干の慣性があるので慣れないうちは結構苦労するかもしれない
が、遊園地という独特の磁場をもった空間を上手くゲームに昇華している点は非常にポイントが高いと思う。
今やっても全然面白いんで、この際メガドラ引っ張り出してあらためてプレイしてみるのもいいかもよ。
PS.
あんま時間なかった・・・。
こう、伝えたいことを文字にして表すってホントに大変ですね。
もっと国語勉強しときゃよかった・・・(笑)。
2005-11-26 22:09 nice!(1) コメント(2) トラックバック(0)
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このゲーム、世界観が可愛かったよね。
今でもようやるワ。
というわけで駄菓子のお話はもうチョイ待ってね。
え~今回は2005年11月26日投稿の「マーベルランド」のお話。
まぁ見てってくださいよ。
ののお~。
マーベルランドのお話 [メガドライブ]
昔ガキの頃一緒に遊んでいたM君。
いつも物ほしそうな目でこっちを見てる、チワワのような男の子だった。
ある日、いつものように何かをねだる目つきでこっちを見てたからしょーがねーなー、と家の愛犬の
ために買っておいたペット用ジャーキー(サラミスティックみたいなヤツ)を「これでも食ってろ」みたい
な感じであげたら、「ねぇねぇ、コレ何か味しないねぇ」とか言いながらもモッチモッチ貪ってたのを
今頃になって思い出しました。
そんなM君も今ではすっかり二児のお父さん。
あんなポンコツでもパパになれるんだなぁ・・・と思うと、今日も生きる気力と希望の光が
俺を暖かく包み込んでくれるようです。
つってもできちゃった婚なんだケド・・・ああ、やっぱアイツポンコツだ(笑)。
みんなも避妊はしようネ、絶対。
ののお。
マーベルランド MD 【メガドライブ】
出版社/メーカー: ナムコ
発売日: 1991/06/28
メディア: ビデオゲーム
アクションゲームが「まるで遊園地のような・・・」と形容されなくなってしまった昨今の横スクロール系ジャンプもの。
その理由のひとつとして、アクションゲームにもストーリー性がどうしただとか、ムダによく喋る主人公だとかいった遊園地のようなアトラクションの数々をライドする面白さじゃなくて、その外堀の、「ガワ」の部分に重きを置いた作り方に原因があるような気がする。
飛んで跳ねて走って倒しての繰り返しであるアクションにそうした色をつけてマンネリ気味を解消しようというたくらみはよく理解できるし、ただでさえ似たようなゲームになりがちのこのジャンルにおいて少しでも目をひくような演出はなくてはならないものだろう。
だけどやっぱりカンジンなのはアクションしてるときの楽しさとか面白さにつきるワケで・・・。
そういったまさに「遊園地のような」感覚で遊べるゲームっていうのは、実のところそう多くはなかったりする。
で、ここでいう「遊園地のような」という言葉は、いわゆるノンストップアクションとか一風変わったギミックが満載、とかいう意味じゃなくて、あの本当に遊園地にいるような未知なるアトラクションを端から端まで乗りつくす、みたいな自分の足で歩いて次のアトラクションを目指すドキドキ感のことだ。
朝イチでフリーパス買って日がな一日体験したことのない高揚感に煽られまくるあの不思議なテンション。
このゲームはそうした遊園地のもつ人を惹き付けるような魅力を持っている作品だ。
スーパーマリオとかとはまた少し違ったエネルギーを放っているこの「マーベルランド」は、まさに俺の知ってる「遊園地」そのものだったんだ。
このゲームに爽快感などは皆無だ。
アクションゲームであるにもかかわらずノッタラノッタラ動くキャラ、なんだか妙な慣性のついたジャンプ、見た目ファンシーが醸し出す緊張感のないパステル画面・・・。
そのどれもがアクションゲームとしてはいまひとつスローテンポな展開。
アクションなんざスピードがなけりゃただのハイキングだ、などと思ってる連中はゲーマーであっても人としては二流だ。
そう、このゲーム自体はただのハイキングだ。
しかしコレがただのハイキングだけとは限らない。
このゲームは言ってみれば遊園地のなかを丸一日かけて次から次へとアトラクションを体験していく、たったひとりのゴールデンウイークみたいなモンなんだ。
入り口で入場料を払い、園内を歩き、最初に上下のゴンドラ、そしてジェットコースター、お次はバイキング・・・。
マーベルランドという遊園地をハイキングコースよろしく1から10まで歩きつくして、全てのアトラクションを制覇する。
このゲームは「遊園地のような」ゲームではなくて、そのもの「遊園地」だったってワケだ。
爽快感なんてアトラクション(ギミック)に乗ったときにでも自分の頭ん中で感じればいいことだ。
飛んで跳ねて次なるアトラクションへ。
さぁお次はどんな乗り物が出てくるだろうか。
高い場所からジャンプ一閃、的めがけて飛び込む行為はさながら人間射的、ボス戦での綱引きは自らが力を使う参加型アトラクション。
そうしたどこへ行っても楽しいものばかりの遊園地を自分の足で歩いて体験していくゲーム。
これらがこの「マーベルランド」のアクションゲームとしての態度ではないかと思う。
つまり速い遅いなど関係なくプレイヤーがその世界を存分に楽しめるような休日感こそが、このゲームが求めた最大のテーマだったような気がするんだ。
しかし遊びに夢中で気が付かなかったかもしれないが、無情にも休日でも夜はやってくる。
アトラクションは次々と終わり、さっきまでの高揚感がまるでウソみたいにもの静かな落ち着いたものに変わっていくことが分かる。
でもまだまだアトラクションは終わってなんかない。
最後の最後、夜の遊園地最大の大一番がそろそろ始まる時間だ。
ボーナスステージ。
夜の星々をバックに巨大なナムコオールスターズの一団が目の前を通り過ぎていく。
ナイトパレードの幻影か、それとも名残惜しい気持ちの残り火か。
ネオンライトに彩られたそれらとともに夜の遊園地を歩いているうちに、まるで生まれてはじめて見た花火のように、さっきまで高まっていた自分の感情の深いところまでもパッと咲いて消えるように心が落ち着いていく。
そしてこのパレードを見るたびに、また明日もこの遊園地に来ようって気持ちになるんだ。
明日の仕事はしないよ。
そう、だってこのゲームは電源入れるごとに、休日なんだから。
最後にゲーム的な部分を。
メガドラ版はアーケードにくらべて回転・縮小・拡大などのハード的制約が大きいところをけっこうな感じで削っているのが残念といえば残念だが、そのかわりステージ数が増えてより長く遊べるよう配慮されている。
ただアーケード版はそこまでやり込んだクチではなかったので、どこまで移植に関して頑張っているのかがハッキリ言って分からないんであしからず。
しかしそうは言っても自分の場合、このメガドラ版はかなり遊べる部類に入るのではないかと思う。
まぁ先にも触れた通り、操作性に若干の慣性があるので慣れないうちは結構苦労するかもしれない
が、遊園地という独特の磁場をもった空間を上手くゲームに昇華している点は非常にポイントが高いと思う。
今やっても全然面白いんで、この際メガドラ引っ張り出してあらためてプレイしてみるのもいいかもよ。
PS.
あんま時間なかった・・・。
こう、伝えたいことを文字にして表すってホントに大変ですね。
もっと国語勉強しときゃよかった・・・(笑)。
2005-11-26 22:09 nice!(1) コメント(2) トラックバック(0)
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このゲーム、世界観が可愛かったよね。
今でもようやるワ。
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